RFactor 2

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Jerome Poktre
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Re: RFactor 2

Message par Jerome Poktre »

Olivier Vignon a écrit :
Gimli Oakenshield a écrit :Nous venons de nous faire une petite soirée en Corvette C6-R sur Spa Francorchamps 2011 avec mon cher Gogobikerbis, et bien je puis vous assurer que c'est de l'or en barre !

La difficulté de pilotage est autrement plus présente que ce que j'ai pu tester sur le serveur des 24H et pourtant c'est loin d'être impilotable.

Je me suis franchement régalé !!!!

:jaime:
Ah bah cool, Et pourtant j'ai cru lire qu'elle n'etait pas finalisé la Corvette ? non ?
Apparemment ça serait le cas car sur ce lien: http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/" onclick="window.open(this.href);return false; c'est la seule voiture que l'on peut télécharger, et ils disent que les liens seront accessibles quand les voitures seront complètement finies. Et puis la dernière version de la Corvette date du 2 février.
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Re: RFactor 2

Message par Gimli Oakenshield »

En fait, en la développant ils se sont aperçu que le modèle de pneu du jeu pouvais être amélioré, la Mise à Jour devrait arriver prochainement.
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YodaWin
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Re: RFactor 2

Message par YodaWin »

Sortie de la build 146
rFactor 2 – Build 146 Released

Image Space Incorporated has released the newest build of their rFactor 2 simulation that is currently in open-beta stage.

=====================================================
Update 11 (Build 146) Changelog (Febuary 4, 2013):
=====================================================

GRAPHICS:
————————
Modified skybox gamma
Added ability to specify that one part must break off before another does
Added “postrequisites”, other parts that must fall off if one part falls off.
Make front and rear flaps disappear if associated front and rear wings get detached.
Allow multiple (up to 4) prerequisites for detaching a part.

GAMEPLAY:
————————
Allowed DRS zones to apply to race only or to all sessions. This should probably go in the RFM rather than the GDB: “RearFlapZoneSessions=16? for race-only, “RearFlapZoneSessions=31? for all sessions including test days.

PHYSICS:
————————
Better tire abrasion computation.
More accurate ride height measurement (works on non-HAT surfaces now, too).
Small optimization in RealRoad processing.
Introduced tire rubber degradation model.
Realtime tire properties can no longer operate outside of their quasi-static analysis range (to prevent physics blow-ups when the tire gets really hot, for example).
In the tire tool, turn off wear as well if thermodynamics is disabled.
Temperature display added to +ttool realtime section.

AI:
————————
Broke out car lateral movement detection into two parts, one for the front and one for the rear, so that algorithms could more accurately access the situation. The specific issue fixed was one where a car losing front grip would take a wider turn was not appropriate for chicanes based on the condition and position of it’s rear end.

UI / HUD:
————————
Switched names of HUD mappings “Driving Aids” and “Vehicle Status” to match how they actually worked.
Added g-force trace and driving inputs to replay monitor page..
Fixed screenshots in UI.
Added RFM tree list and an RFM picture gizmo for new RFM tree list picker page.
Picking car again auto-selects the same class for opponents (accuracy depends somewhat on classes listed in the VEH).
Partly fixed the issue where you can sometimes see garage setups from other cars, although the real issue is an asset problem.
Fixed bug where main page vehicle display wouldn’t come up with the proper player vehicle until you select it from the vehicle selection page.

BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————————
Fixed occasional crash-on-exit bug

MULTIPLAYER:
————————
Fixed it so that dedicated server defaults to previous RFM in list box.
Added upgrade-only classes to the list of available vehicle classes that the server can choose. This should fix the “Spark_F2B” (winged F2?s) problem.
Added custom skin propigation between clients in multiplayer game. In Multiplayer.ini “Download Custom Skins” must equal “1? for the server and all clients (there is also a checkbox in the Display tab of the Settings pages). The custom skin path for your skin should look like, “\UserData\player\Settings\ISI_SkipBarber_2012\SKIPBARBER_05\Altskin1.dds” where “ISI_SkipBarber_2012? is the name of the component this vehicle is from and “SKIPBARBER_05? is the Veh file name (minus the “.veh”). NOTE: skin names must be less than 10 characters wide, not including extension.
Added dedicated server option to allow/disallow skin transfers.

PLUGINS:
————————
Fixed reporting of tire longitudinal force to plugins
Fixed a problem in Max exporter when exporting vertex alpha from Vertex Paint modifier

REPLAYS:
————————
Allow more than two visual tire compounds, and store/transmit that data in replay/multiplayer.
Fixed ancient bug that prevented replay fidelity from working exactly as intended.
Added code to not load a replay if the mod could not be loaded.

MODDING / PUBLIC DEV
————————
Fixed some sorting and display problems in ModMgr
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Re: RFactor 2

Message par YodaWin »

Gimli Oakenshield a écrit :Nous venons de nous faire une petite soirée en Corvette C6-R sur Spa Francorchamps 2011 avec mon cher Gogobikerbis, et bien je puis vous assurer que c'est de l'or en barre !

La difficulté de pilotage est autrement plus présente que ce que j'ai pu tester sur le serveur des 24H et pourtant c'est loin d'être impilotable.

Je me suis franchement régalé !!!!

:jaime:
Tu l'as trouvé où Spa ?
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Re: RFactor 2

Message par Gimli Oakenshield »

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Re: RFactor 2

Message par YodaWin »

Merci :jpn:
pour tout :jesors:
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Re: RFactor 2

Message par Gimli Oakenshield »

Au passage, tu vas redécouvrir le circuit de Spa, parce que la version GTR² n'est pas d'une qualité extraordinaire 8O
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Re: RFactor 2

Message par Olivier Vignon »

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Re: RFactor 2

Message par Gimli Oakenshield »

Voici le commentaire que j'ai laissé sur le blog :
Salut, j'ai suivi leurs évolutions l'année dernière et j'ai été très très déçu par la qualité du mod version 2012.
J'espère pour eux qu'ils ont fait de gros efforts, mais vu la manière qu'à le moddeur de répondre sur le forum rF2, j'y crois pas du tout.
Si je peux me permettre un résumé un peu fumeux mais qui n'est finalement pas si éloigné de la vérité, il prétend ne pas avoir besoin du modèle physique de la Marussia développée par ISI pour faire ses propres physiques, ... Ca me parait vraiment prétentieux.
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YodaWin
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Re: RFactor 2

Message par YodaWin »

================================================== ===
Update 12 (Build 156) Changelog (Febuary 28, 2013):
================================================== ===
GRAPHICS:
————————
Fixed shaders bug with vertex color adjustments
Fixed headlight bug where headligths would lag one frame behind
Fixed broken tire temp indicator on HUD MFD
Attempt to fix occasional smoke problem with transparent trainer
PHYSICS:
————————
Fixed some issues that happen when upgrades make a change in the number of tire compounds
Added “hard” anti-stall.
Made anti-stall a feature that can be permanently enabled rather than depending on anti-clutch driving aid (HDV: “”AntiStallLogic” =1?, default is 0)
Fixed HDV variable GraphicalOffset so that x&z values don’t affect normal driving physics (y value never did; note they all affect collision, though)
“RearFlapZoneSessions” and “RearFlapWetThreshold” should also be allowed in the RFM (in addition to the GDB); “RearFlapZone” remains the same, GDB-only
Converted TBC parameter “WetWeather” from boolean to floating point value so AIs could judge the level of wetness handled. Exactly zero should still be used for dry weather tires, for the sake of rules.
Added new optional algorithms for engine brake map.
UI / HUD:
————————
Fixed bug on main menu vehicle button if there are no cars installed
In controls menu, highlight controls currently being activated (helps me remember what button is what on my wheel)
Added new playerfile variable “OPT_UI_KeyNav” that toggles keyboard navigation of options.
Removed useless HUD parameters
REPLAYS:
————————
Fixed the situation where replays of races would crash right after track load
MODDING / PUBLIC DEV
————————
Updated ModMgr UI
AI:
————————
Prevent AI cars from fueling if race parameters disallow it.
MULTIPLAYER:
————————
Fixed a bug where 2 clients that have the same custom skin names would sometimes see the other skin on their local car.
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Jerome Poktre
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Re: RFactor 2

Message par Jerome Poktre »

Nouvelle build:
=====================================================
Update 13 (Build 198) Changelog (March 28, 2013):
=====================================================

GRAPHICS:
————————
Adjusted reflection parameter
Re-enabled rain spray
Tweaked rain spray algorithm so that light spray doesn’t last as long as heavy spray
Adjusted minimum water depth to create rainspray
Narrow the rainspray slightly if car is only partly over wet track.
Fix for misaligned sun in reflection map
Fixed minor math problem in “Moving Rearview” algorithm that caused mirrors to reflect forwards if you moved your seat halfway towards them.
Added a color space transform to HDR processing
Now using a more accurate gamma conversion after HDR processing

PHYSICS:
————————
Small tire tool improvements

GAMEPLAY:
————————
Changed default Cut* GDB variables to match the ones at LRP.
Found some problems with driver swap.
Convert drive-thru’s to stop-go’s if there’s effectively no pitlane speed limit (like in historic mods).

CONTROLLER/FFB:
————————
Added controls to increase/decrease FOV (find the mappings under the ‘SEAT’ tab, not the ‘CAMERA’ tab).
New Controller.ini variable “Reset Steering Wheel Range Time” feature to fix the steering wheel range (to fix issue with Logitech wheels losing track randomly.)
Doubled the default value for controller.ini variable “Off-road multiplier” to counteract reduced off-road terrain bumpiness values and also because tire parameters have been refined over time.

UI / HUD:
————————
Fixed bug where ATAC selection was not displayed upon entering mod picker page.
Added some HUD variables to position tire/damage overlays seperate from the background car map image
Added in-between steps for custom HUD digital tachometers for better precision. Remaining backwards-compatible, the available settings changed from (SDID_RPM1, SDID_RPM2 … SDID_RPM23) to (SDID_RPM0H, SDID_RPM1, SDID_RPM1H … SDID_RPM23, SDID_RPM23H). Note that the RPM range used for these come from the cockpitinfo.ini value TachometerRange which is also used for analog tach’s.
Added HUD values “RearFlapDetected” and “RearFlapActivated” in addition to the existing “RearFlapStatus” which appears to mean it is allowed but not currently activated.

MODDING / PUBLIC DEV
————————
Fixed a problem when using a full path in the plrfile Packages dir
Fixed some bugs in ModMgr
Added component filtering option to ModMgr in Options menu
MAS2 now starts up from last location, also multimonitor mode startup is improved
Fixed waypoint selection/deselection bug in dev mode

BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————————
Fixed problem with g-force meter that caused it to pause briefly but repeatedly.
Fixed crash when upgrades change number of possible values for a garage setting and that garage setting is using special values.

AI:
————————
Allowing ai driver’s “start skill” an upper limit of 150 from 100 to allow them to react to the starting gun as fast as a human can.
Fixed AIs blowing up on grid in timed races

MULTIPLAYER:
————————
Addressed one part of issue where sometimes a client gets delayed significantly when the server changes session
Changed default minimum voters from 2 to 1.
Fixed tire wear multiplier for player vehicle.
Fix for broken default temp car
Implimented a way to propagate multiple *.dds for loose skins in multiplayer games. Easiest way was to allow *.mas files containing all the loose dds files as player livery so only 1 file needs to be transfered. So if you have a loose skin with multiple DDS’s, put them all in a mas file (with the same base name as your base dds) in the loose skin directory and the game should correctly load them and transfer them in multiplayer games.
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Jerome Poktre
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Re: RFactor 2

Message par Jerome Poktre »

A savoir aussi qu'une version "Lite" de rFactor 2 (256MB) est disponible depuis hier pour la version 198.

http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/" onclick="window.open(this.href);return false;
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Re: RFactor 2

Message par jmp »

Jerome Poktre a écrit :A savoir aussi qu'une version "Lite" de rFactor 2 (256MB) est disponible depuis hier pour la version 198.

http://rfactor.net/web/rf2/rf2dl/" onclick="window.open(this.href);return false;
Attention dans la version "lite" il n'y a pas de sons.
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Re: RFactor 2

Message par marludalex »

Perso j'ai acheté la version standard à 34,99€ l'année dernière et je n'ai eu que la build45 et impossible de jouer online puisque la fenêtre est resté grise :cry:
C'est pour ça que j'ai laissé tomber car s'il faut payer 35€ tous les ans pour ça,
Ça ne vaut pas le coût et c'est bien dommage car j'aurais bien fait l'open ce soir :(
Dernière modification par marludalex le lun. 29 avr. 2013 19:10, modifié 1 fois.
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Re: RFactor 2

Message par Momo »

J'ai la même version que toi et ça fonctionne sans soucis. On a droit au online jusque juin 2014.

Contact les.
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Re: RFactor 2

Message par marludalex »

Ok ça marche, enfin j'ai compris à peu près comment ça marche.
Le prochain test je serais des vôtres :beer:
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Re: RFactor 2

Message par Gimli Oakenshield »

Je remet mon message ne plus clair parce qu'apparemment il n'a pas été vu :

Voici un commentaire que j'ai posté sur le blog The Racing Line à propos de rFactor2 et du fait qu'il ne soit officiellement plus considéré comme une bêta :
A vrai dire je le croyais aussi jusqu'à ce que je lise ce post : http://isiforums.net/f/showthread.php/9 ... post130553" onclick="window.open(this.href);return false;

Oui oui vous avez bien lu : rFactor2 n'est plus considéré comme une bêta !

Il n'y a pas eu d'annonce officielle, les bugs connus ... bah sont toujours connus, ils doivent être considérés comme mineurs ...

Pour moi c'est une énorme déception, ISI considère rF21 comme abouti puisqu'il n'a plus le statut de bêta, ce n'est pas mon cas et je commence à regretter d'avoir mis un peu plus de 60€ dans une simu qui est certes intéressante au niveaux des physiques, bien que je déplore le manque général de grip à l'arrière, mais qui donne un vieil arrière goût de bâclé !

J'en veux pour preuve le manque alarmant de contenu, que ce soit au niveau des voitures (pas une seule catégorie avec plus d'un modèle !) ou des circuits (ISI compte beaucoup trop sur l'apport de la comunauté pour faire le boulot à sa place je trouve).

Avec des bugs qui me semblent bien trop gros pour pouvoir l'utiliser en championnat (Le fait de se retourner si l'on passe un peu trop fort sur les gros vibreurs, des gestions de contacts parfois aléatoires, etc ...)

Pour ma part c'est boycott tant qu'il n'y aura pas eu de gros efforts !

Sur ce, bonne soirée à tous !
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Re: RFactor 2

Message par Momo »

Je comprends pas trop qui parle dans ce post, les admin ou membres gimli.
Il n'y a eu aucune communication officielle sur ce sujet pour le moment.
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Re: RFactor 2

Message par Gimli Oakenshield »

Tim Wheatley est le mec de chez ISI qui s'occupe de la communication et des licences.

C'est donc tout ce qu'il y a de plus officiel, par contre là où je te rejoins c'est que cette communication est restée sur le forum et n'est pas publique = Comm' de merde selon moi.

Son post, pour les non anglicistes est le suivant :
En réponse à une question d'un membre lui demandant comment qualifier rFactor2 (sous entendu : bêta ou pas ?) il répond :
"rFactor2 je suppose ?
C'est rFactor2 maintenant, ça sera toujours rFactor2 dans 6 mois, dans 5ans [...]
C'est quelque-chose qui évolue, on est probablement pas là où on espérait être mais on est là où on est, il est temps d'essayer quelque-chose de différent."

Ce à quoi je lui réponds volontiers :
"C'est ce que je compte faire Tim, j'vais essayer Assetto Corsa ;)"

Il ajoute quelques posts plus loin :
"Tu veux connaître le statut d'rF2 : Build 134, il n'y a rien de plus à clarifier. Tu as la build 134 aujourd'hui, tu l'auras demain ...
Si quelqu'un achète rF2 aujourd'hui, il obtiendra la B134."

:wink:
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Re: RFactor 2

Message par Momo »

Oui enfin c'est sujet à pas mal d'interprétation ce discours.....
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